© Храмов Сергей Юрьевич
Чувашская республика, г.Чебоксары
chramov1@rambler.ru

 

26 апреля 2014 года издана первая часть книги -

"Давайте поиграем в нарды!".

 26 января 2017 года издана

вторая часть:

"Давайте поиграем в нарды! Интеллектуальные игры для всех".

14 мая 2020 года издана третья часть:

"Давайте поиграем в нарды! Французский триктрак".

 

 9 июля 2018 года вышла книга

"Давайте поиграем в домино! (первая энциклопедия в мире по домино)".

 

29 апреля 2022 года издана книга "Давайте поиграем! Разные игры: тестовые, психологические, в камушки и на МК-61!" (352 страницы формата А5).

Стоимость книги 3000 рублей. Пересылка по России - 300, за пределы России - 1000.

С содержанием можно ознакомиться на  сайте "Давайте поиграем! Разные игры":

https://chramov1.wixsite.com/rasnie-igri

 

24 ноября 2023 года издана книга "Давайте поиграем в карты! Часть 1. "Подкидной дурак": история, стратегия победы, разновидности (первая энциклопедия в мире по "Подкидному дураку"). Лучшие фокусы и пасьянсы". (460 страницы формата А5).

Стоимость книги 3500 рублей. Пересылка по России - 300, за пределы России - 1000.

 

Полностью готовы (на 100%) книги:

1) "Давайте поиграем в карты! Лучшие семейные карточные игры" (200 страниц формата А5).

2) "Давайте поиграем в кости! Просто и увлекательно" (360 страниц формата А5).

 Если все сложится удачно, то одна из этих книг тоже будет издана в 2022 году.

Сами книги относятся к проекту по изданию серии книг по интеллектуальным играм.

Всего в серии восемь книг:

1. «Давайте поиграем в карты: игры для любой компании!».
2. «Давайте поиграем на доске: придется подумать!».
3. «Давайте поиграем в домино!».
4. «Давайте поиграем в кости: просто и увлекательно!».
5. «Давайте поиграем: бумага и ручки».
6. «Давайте поиграем в слова: легко и весело!».
7. «Давайте поиграем в нарды!».
8. «Давайте поиграем: игры для семьи».

 

В планах сейчас:

- издание "Давайте погираем в кости!".

 

  Если кто-то готов материально помочь в издании, буду благодарен (про помощь будет обязательно сказано в главе "Благодарность").

С уважением Храмов Сергей Юрьевич, г.Чебоксары,
Chramov1@rambler.ru.
 

Кто первый? - отрывок из книги

 

…В эту игру в конце 80-х годов ХХ века автора научил его дядя. Очень хорошо запомнился тот азарт, когда играли в нее взрослые дяди и тети, в том числе и мои родители (в деревне у бабушки). В принципе эта старинная индийская игра известна как «Пахиси», она же «Людо», причем на это название в Англии есть даже патент под №14636 аж от 1896 года.

Игра широко распространена по всему миру. В продаже есть даже специальные доски для этой игры. Но классические правила слишком примитивны, и игра по ним откровенно скучна. Поэтому для улучшения динамичности были введены ряд дополнений (придуманные моим дядей, судя по всему), после которых игра приобрела так необходимые блеск и остроту. Это, в первую очередь, ввод шашки в «дом» при выпадении единицы (а не только шестерки) и, во-вторых, возможность перепрыгнуть «барьер» при выпадении шестерки (в классических правилах «барьер» нельзя было перепрыгнуть не при каких обстоятельствах). Название игре, судя по всему, дал тоже мой дядя – Андреев Вячеслав Трофимович («дядя Славик»).

 

Это «Короткие нарды» на обычной шахматной доске. Достоинство этого варианта заключено в исключительной простоте правил, использование для игры обычной шахматной доски и возможность играть вчетвером. Для игры необходима шахматная доска с комплектом шашек или шахматных фигур (что лучше) и плюс один игральный кубик (кость). Игроков от двух до четырех. Каждый участник играет сам за себя. Самый интересный и азартный вариант получается при четырех участниках.

Перед игрой каждый игрок берет себе по четыре фигуры, при этом фигуры разных игроков должны отличаться между собой. Например, при четырех участниках первый игрок берет любые четыре белые фигуры (пусть будут два слона и два коня), второй – четыре белые пешки, третий – четыре черные фигуры (для разнообразия можно взять ферзя, короля и две ладьи) и четвертый – четыре черные пешки. Если вместо комплекта шахматных фигур используются шашечные, то двое игроков берут по четыре белые шашки, а двое других – по четыре черных; игроки, взявшие шашки одного цвета различают их между собой тем, что кто-то играет перевернутыми шашками.

У каждого игрока на доске есть свой так называемый «дом», то есть поле, с которого он начинает выставлять свои шашки. В начале игры все шашки находятся вне пределов доски. В процессе игры шашки выставляют на доску, после чего каждая шашка должна обойти всю доску по внешнему полю и войти в свой «двор». «Двор» – это три поля, находящиеся по диагонали с «домом». В процессе игры разрешается съедать шашки противников, поэтому игра в принципе может растянуться до бесконечности, но это бывает редко. Обратимся для помощи к рисунку 1.

 

Итак, игроки взяли шашки и жребием определяют, кто будет первым ходить. Ходят игроки по очереди и по часовой стрелке. Ход заключается в бросании кости, и в зависимости от количества выпавших очков игрок может как выставить новую шашку, так пойти уже имеющейся, так и пропустить ход (при условии, что не может ни выставить, ни ходить). Отказаться от своего хода нельзя.

Допустим игроков четверо. Для первого игрока «домом» будет являться поле А1, для второго – А8, для третьего – H1 и для четвертого – Н8. «Двором» для первого игрока будут поля B2, C3, D4; для второго – B7, C6, D5; для третьего – G7, F6, E5; для четвертого – G2, F3, E4 (эти три поля показаны на рисунке).

Стрелками показано направление движение шашек. Движение для всех шашек происходит по часовой стрелке. Выставлять шашку в «дом» разрешается только тогда, когда на кости выпало «1» или «6». Не обязательно при выпадении «1» или «6» выставлять шашку в «дом». Игрок может, если у него есть выставленные шашки на доске, пойти ими. Если выпала 6, то игрок после хода получает право на еще один дополнительный бросок, независимо от того, смог он сделать ход 6 или нет. Так как шестерки могут выпадать несколько раз подряд, то за один ход игрок может сделать несколько бросков.

За один ход может идти только одна шашка – она идет ровно на такое количество клеток, которое показывает кубик. Например, шашка стоит на поле В2, а кубик показывает «4» - в этом случае шашка передвигается на поле А3. При выпадении «1» или «6» игрок по своему выбору решает, ходить ли ему какой-либо шашкой или выставить в «дом» новую (при условии, что не все шашки выставлены).

Если поле, на которое встает шашка, занято своей же шашкой, то в этом случае на одном поле будут две шашки одного цвета, и это называется «барьер». В дальнейшем на это поле могут вставать и другие шашки того же игрока, таким образом, в барьере могут находиться вплоть до четырех шашек одного цвета.

Правилами разрешается съедать чужие шашки. Для этого надо встать на поле, занятой одной шашкой соперника. При этом шашка соперника считается съеденной и выходит за пределы доски. Если у кого-то съели шашку, ничего страшного в этом нет – просто игроку придется ввести съеденную шашку заново (вводить съеденную шашку сразу не обязательно; при следующем ходе игрок, если посчитает нужным, может ходить имеющимися на доске шашками).

Встать на поле, где находится барьер соперника, нельзя не при каких условиях. Таким образом, единственной защитой шашек от съедения является формирование барьера.

В процессе движения шашке разрешается перепрыгивать как через чужие шашки, так и через свои. При перепрыгивании шашки не съедаются. Разрешается перепрыгивать только через одиночные шашки. Через барьер перепрыгивать нельзя, даже если он свой.

«Барьер» вообще серьезная штука – съесть его нельзя и перепрыгнуть его тоже нельзя. Но есть все-таки от него одно спасение – это выпадение 6. При выпадении шестерки барьер разрешается перепрыгнуть (естественно, если последнее поле прыжка не будет являться барьером). Очень важно и то, что если на пути находится свой барьер, то его можно перепрыгнуть тоже только 6. Но со своим барьером все-таки проще – ведь шашка может и встать на поле своего барьера. Правилами разрешается перепрыгивать шестеркой несколько барьеров.

В середине игры, когда выставлено большинство шашек, на доске может возникнуть несколько барьеров, из-за которых игрокам часто приходится пропускать ходы. Бывает и так, когда соперник устанавливает свой барьер прямо на поле «дома» соперника. В этом случае игрок, на поле «дома» которого стоит чужой барьер, не может выставить в «дом» свою шашку. Ему надо дождаться, когда соперник уберет все шашки или оставит одну (если осталась одна, то ее можно съесть, выставляя свою шашку в «дом»). Но выставлять барьер в «доме» соперника все-таки рискованно, так как вывести сразу две шашки с его «дома» за один ход вряд ли удастся.

Шашка, которая обошла всю доску и вернулась «домой», но не успевшая войти во «двор», называется «старой». Одиночную «старую» шашку, стоящую «дома», противники еще могут съесть. Надо сказать, что съесть такую «старую» шашку доставляет игрокам одно из самых больших удовольствий в игре. Кстати, правилами запрещено «старым» шашкам делать второй круг. Так как «дома» могут оказаться как только что выставленные шашки («новые»), так и «старые» шашки, то в игре надо запоминать, что у кого-то в «доме» есть одновременно и «новые» шашки и «старые».

Как заходить во «двор»? Всё как обычно, то есть шашки продолжают двигаться после прохождения доски внутрь «двора», но на каждой клетке «двора» может располагаться только одна шашка (барьеры во «дворе» запрещены). Во «дворе» шашки не могут идти «назад», но при движении «вперед» разрешается перепрыгивать. Шашки, находящиеся во «дворе», не могут быть съедены, так как шашки противников не могут зайти в чужой «двор». Когда шашка заходит во «двор», она также обязана ходить ровно на такое количество клеток, которое показывает кубик. Например, у игрока во «дворе» стоят уже две шашки на полях F3 и G2. Третья шашка почти обошла всю доску и стоит на поле Н2. Четвертая шашка не выведена. Если у игрока выпадет 4, то игрок сразу заводит свою шашку во «двор» на поле Е4, но если у игрока выпало «3», то в этом случае он не может завести шашку во «двор» и пропускает ход. Вполне возможно, что в дальнейшем эту шашку могут съесть соперники. Если бы у игрока выпало не «3», а «2», то у него есть ход, и он обязан ходить. Ход заключается в том, что шашка, находящаяся во «дворе» на поле G2, перепрыгивает через свою шашку и становится на поле Е4.

Выигрывает игрок, первым сумевший провести свои четыре шашки вокруг доски, три из которых будут находиться во «дворе», а одна «дома». Если игрок выставил все свои шашки во «двор», то после этого он их всех убирает с доски, и игра продолжается уже без него. Последний оставшийся игрок объявляется проигравшим.

В заключение отметим, что эта игра превосходно подходит для игры с детьми, а также в случаях, когда хотелось бы весело провести время, не слишком утруждая себя мыслительным процессом. Вот и все правила.

Для облегчения рассмотрим пример типичной позиции, которая может сложиться в игре - рисунок 2.

 

 Игроков четверо: черные кружки (их «дом» - Н1), белые кружки (их «дом» - А1), черные ромбы (их «дом» - А8), белые ромбы (их «дом» - Н8). Заметим, что черные ромбы смогли завести во «двор» одну свою шашку. Рассмотрим разные варианты ходов.

1. Пусть ход у черных ромбов, и у них выпало 6. Так как их «дом» занят барьером белых ромбов, то вывести свою шашку на доску они не могут. У них два варианта ходов: либо пойти шашкой с Е1 на А3 (перепрыгивая через свой барьер на С1 и чужой на А1), либо пойти шашкой с С1 на А5. Второй вариант менее желателен, так как разрушается свой барьер, и две незащищенные шашки на полях С1 и Е1 оказываются под ударом белых ромбов. В любом случае после хода черные кружки получают право на еще один бросок.

Теперь допустим, что у них выпало не 6, а 3. Черные кружки не могут сделать хода, поэтому ни одна шашка у них не двигается, и ход переходит к белым кружкам.

2. Пусть ход у белых кружков, и у них выпало 6. Они могут выставить одну свою шашку в «дом» (поле А1), образуя тройной барьер, либо пойти шашкой с поля А1 на А7, разрушая свой барьер. Заметим, что белая шашка на Н2 не может пойти вперед, так как конечное ее поле будет С1, а на нем стоит чужой барьер.

3. Пусть ход у белых ромбов, и у них выпало 2. Они могут завести свою шашку на G8 во «двор» на поле G7 (это самый лучший вариант), либо сходить вперед шашкой G1 на Е1, съедая шашку соперника (хуже, так как никаких выгод от этого съедания нет), либо пойти шашкой с Н1 на F1 (самый худший вариант, так как после такого хода у белых ромбов образуются три незащищенные шашки, одну из которых наверняка съедят соперники).

Теперь допустим, что у белых ромбов выпало не 2, а 5. Белые ромбы не могут сделать хода, поэтому ни одна шашка у них не двигается, и ход переходит к черным кружкам.

4. Пусть ход у черных ромбов, и у них выпало 1. Они могут вывести свою шашку на доску в свой «дом» А8 (это самый лучший ход), либо пойти вперед шашкой с Н4 на Н3 (хуже), либо пойти шашкой с А8 на В8 (не очень хороший ход), либо же пойти шашкой в своем «дворе» с В7 на С6 (совершенно бессмысленный ход).

Теперь допустим, что у черных ромбов выпало не 1, а 3. В этом случае у них только один вариант хода – пойти шашкой с А8 на D8.

Допустим, что у черных ромбов 6. В этом случае они могут вывести свою шашку на доску в свой «дом» А8 (хороший ход), либо пойти вперед с А8 на G8, съедая шашку соперника (замечательный ход, так как соперник потерял свою «старую» шашку, которая едва не забежала во «двор»), либо пойти шашкой с Н4 на Е1, съедая шашку у черных кружков (бестолковый ход, так как никаких преимуществ не дает – впереди еще один барьер и проскочить его вряд ли удастся, так как рассчитывать на выпадение второй шестерки подряд неблагоразумно).

 

Примечание.

1. Автор в компании своих друзей применяет следующий вариант игры: тот, кто первым завел свои шашки «домой», ничего не делает, а все остальные участники отжимаются (или приседают) следующее число раз: 5 отжиманий за каждую незаведенную шашку «домой» и 10 отжиманий за каждое «соседство». Одно «соседство» считается, если игрок сидит слева от победителя, 2 – если напротив победителя и 3 – если справа. Таким образом, при таких условиях каждый играет не только сам за себя, но и как бы отвечает за своего «левого» соседа – это придает игре дополнительный азарт. Например, игрок успел завести только одну шашку «домой» и сидит справа от победителя. В этом случае он отжимается 5х3+10х3=45 раз.

2. Самый азартный вариант игры – это вчетвером и парами. Правила при этом чуть-чуть отличаются. Во-первых, партнеры сидят напротив друг друга. Во-вторых, шашки своего партнера не съедаются. При этом разрешается вставать на одно поле с шашкой партнера. Таким образом, на одном поле может быть и более четырех шашек (вплоть до восьми). В-третьих, если образуются так называемые «смешанные» барьеры, то есть барьеры, состоящие из шашек двух игроков-партнеров, то такие барьеры соперники не могут перепрыгнуть не при каких обстоятельствах, а сами игроки могут (при выпадении шестерки). В-четвертых, игра сразу прекращается, как только один из игроков завел все шашки во «двор» - противная этому игроку пара считается проигравшей.

Практика показывает, что в этом варианте меньше доля случая, и чаще побеждает та пара, в которой лучше организовано взаимодействие между игроками.

3. Автор хотел бы отметить, что он предпринимал неоднократные попытки усовершенствования игры. Например, испытывались такие правила:

а) Игрок, который съел шашку соперника, получает право на дополнительный бросок (отказаться от него нельзя).

б) Не через все барьеры можно перепрыгивать, а только через барьеры из двух шашек. Если барьер состоит из трех или четырех шашек (так называемые «тройные» и «четверные» барьеры), то его нельзя перепрыгнуть при любых значениях кубика. Это правило приводит к тому, что отстающий игрок получает незаслуженное преимущество.

в) Игрок, который завел «старую» шашку во «двор» (не в «дом»!), получает право на дополнительный бросок, отказаться от которого нельзя. Если же шашка, находящаяся во «дворе», перемещается на одно-два поля вперед, то это тоже дает право на дополнительный бросок.

В результате многих экспериментов, автор убедился, что перечисленные правила излишне, так как все они приводят к тому, что надо меньше думать. Например, при введении правила а) всегда выгодно есть, так как это дает дополнительный ход. Без этого правила у игрока есть выбор, съесть и тем самым уменьшить количество шашек соперника на доске или не съесть и сходить другой своей шашкой, которая имеет больше шансов зайти в «дом»?