© Храмов Сергей Юрьевич
Чувашская республика, г.Чебоксары
chramov1@rambler.ru

 

26 апреля 2014 года издана первая часть книги -

"Давайте поиграем в нарды!".

 26 января 2017 года издана

вторая часть:

"Давайте поиграем в нарды! Интеллектуальные игры для всех".

14 мая 2020 года издана третья часть:

"Давайте поиграем в нарды! Французский триктрак".

 

 9 июля 2018 года вышла книга

"Давайте поиграем в домино! (первая энциклопедия в мире по домино)".

 

29 апреля 2022 года издана книга "Давайте поиграем! Разные игры: тестовые, психологические, в камушки и на МК-61!" (352 страницы формата А5).

Стоимость книги 3000 рублей. Пересылка по России - 300, за пределы России - 1000.

С содержанием можно ознакомиться на  сайте "Давайте поиграем! Разные игры":

https://chramov1.wixsite.com/rasnie-igri

 

24 ноября 2023 года издана книга "Давайте поиграем в карты! Часть 1. "Подкидной дурак": история, стратегия победы, разновидности (первая энциклопедия в мире по "Подкидному дураку"). Лучшие фокусы и пасьянсы". (460 страницы формата А5).

Стоимость книги 3500 рублей. Пересылка по России - 300, за пределы России - 1000.

 

Полностью готовы (на 100%) книги:

1) "Давайте поиграем в карты! Лучшие семейные карточные игры" (200 страниц формата А5).

2) "Давайте поиграем в кости! Просто и увлекательно" (360 страниц формата А5).

 Если все сложится удачно, то одна из этих книг тоже будет издана в 2022 году.

Сами книги относятся к проекту по изданию серии книг по интеллектуальным играм.

Всего в серии восемь книг:

1. «Давайте поиграем в карты: игры для любой компании!».
2. «Давайте поиграем на доске: придется подумать!».
3. «Давайте поиграем в домино!».
4. «Давайте поиграем в кости: просто и увлекательно!».
5. «Давайте поиграем: бумага и ручки».
6. «Давайте поиграем в слова: легко и весело!».
7. «Давайте поиграем в нарды!».
8. «Давайте поиграем: игры для семьи».

 

В планах сейчас:

- издание "Давайте погираем в кости!".

 

  Если кто-то готов материально помочь в издании, буду благодарен (про помощь будет обязательно сказано в главе "Благодарность").

С уважением Храмов Сергей Юрьевич, г.Чебоксары,
Chramov1@rambler.ru.
 

ПМК БЗ-34, МК-52 - часть 3

 21.01.2019

 

     Нашел на сайте http://lordbss.pp.ru/pmk29.html интересную программу - "Учебный полет".

    Испытал - действительно интересная. Игра относится к динамическим играм (наподобие известного "Лунолет-Д").
    Выкладываю ее. Надеюсь, игра понравится.

Небольшие размышления после выкладывания.    

  1. До последнего времени считал что мне известны все приемы программирования на МК-61, но в первоначальной программе встретил очень интересный прием отбрасывания дробной части: к дробному числу сначала прибавляется 10000000, а затем вычитается 10000000. То есть не нужно записывать дробное число в регистр (например, ПД), произвести искусственную косвенную адресацию (КИПД), а затем извлечь полученное целое число (ИПД). В ПМК-52 этот прием, конечно же не нужен, так как есть отдельная команда выделения целой части.

    2. В программе, к сведению использовал интересный прием - регистр А с одной стороны испольуется как контрольная точка L1, а с другой стороны в качестве команду косвенного перехода на шаг 00. За счет чего это удалось? За счет того, что для команды косвенного перехода важны лишь последние две цифры записанного в этот регистр числа, то есть другие цифры, кроме последних двух, могут быть любыми. Согласимся, этот нюанс нестандартного использования возможностей ПМК можно в действительности очень часто применять для сокращения числа шагов.

 

04.02.2019

 

 Некоторые ОЧЕНЬ полезные недокументированные возможности ПМК.

 

    Мне бы хотелось всё же выделить те недокументированные возможности ПМК, которые можно применять чуть ли не в каждой программе. Очень полезные, так как позволяют экономить шаги. Итак, начнём.

 

    1. Команда В/0. Эту команду можно использовать как косвенную адресацию на шаг 01. Почему? Стек подпрограмм состоит из пяти ячеек, и практически мне не известна ни одна программа, чтобы в ней было обращение к подпрограммам пять раз подряд. Поэтому при обращении к команде В/0 программа считает эта как выход из подпрограммы, а так как как такового обращения к подпрограмме не было, то в стеке подпрограмм хранится шаг 00, а потому команда В/0 обращается сразу к шагу 01.

    Данную команду желательно располагать на шаге 00, во-первых, и, во-вторых, в самых последних шагах программы (шаги а1-А4) расположить подпрограмму, так как после выполнения команды А4 программа обращается к шагу А5, что равносильно шагу 00, то есть происходит вызов нужной команды В/0.

     Итак, выгода двойная.

    Во-первых, программа начинается с шага 00, и при ее запуске команда В/0 дает обращение к следующей команде 01, что нам и нужно.

     Во-вторых, в любом месте программы, если нам надо обратиться к началу программы, вместо двух команд БП 00 ставится всего одна В/0.

 

     2. Команды косвенной адресации (например, на базе регистра А: КБПА, Kx=0A, КППА и т.д.) при обращении используют в регистра лишь последние две цифры записанного в данный регистр числа. Например, в регистр А записано число 4320. Если вызвать КБПА, то произойдет обращение к шагу 20. Это позволяет использовать данный регистр одновременно для двух целей:

- как регистр косвенной адресации;

- как регистр хранения какой-нибудь константы.

     Данная возможность в действительности может ОЧЕНЬ много сэкономить шагов при правильном использовании.

 

     3. Очень часто необходимо остановить программу и высветить на экране "ЕГГОГ". Но это искусственно сделать? Самое простое решение - использовать в программе всего одну команду "К-". Правда, стоит помнить, что эта команда не только вызывает остановку выполнения программы и высвечивания "ЕГГОГ", но и увеличение счетчика шага программ не на один шаг, как обычная команда С/П, а на два.

 

     4. В ПМК-52/ПМК-61 следующие семь команд после шага -4 (-5-L1) в точности соответствуют шагам 00-06, то есть шаг "-5" соответствует шагу 00, "-6" - 01,... "L0" - 05, "L1" - шагу 06. Это иногда очень удобно, главное, чтобы в шагах 00-06 был переход в виде команды БП, так как после шага "L1" следующий шаг "L2" соответствует не шагу 07, как ожидалось (и хотелось бы), а снова к шагу 00.

 

     5. При обращении косвенной адресации последний регистр Е имеет номер 14. Если в регистре адресации записан номер 15, то это соответствует обращение к регистру 0. Данная особенность может быть очень полезна в некоторых случаях. 

      К сожалению, дальнейшее увеличение номера регистра нарушает последовательность (так как номер 16 соответствует не регистру 1, а снова регистру 0, номер 17 - уже регистру 1 и т.д., то есть по сути начинается "каша-мала").

 

     6. Команда ВП превращает значение 0 в 1 (при этом в стеке меняется только значение регистра Х -остальные регистры стека сохраняют свои значения). Иногда это весьма сокращает шаги.

 

     7. Часто выполнение программы останавливается, и на экране "ЕГГОГ". Но вот вопрос: а какое значение было перед "ЕГГОГ"? Иногда это очень необходимо знать! Чтобы это выяснить, после высвечивания ЕГГОГ надо сразу нажать КНОП,и на экране высветится число, которое было перед "ЕГГОГ".

 

11.02.2019

       Выкладываю "Быки и коровы", в которой цифры могут (но не обязаны) повторяться! Программа была впервые описана в журнале "Наука и жизнь" под номером 12 за 1989 год, автор программы - В. Подойницын из г. Харькова. Условно эту игру я назвал "Быки и коровы-2". Игра стала, конечно же, сложнее. Игра хороша еще и тем, что вплоть до сегодняшнего дня не описана стратегия победы. Так что пробуйте. Уверен, что всем любителям интеллектуальных игр новая игра понравится.

 

 04.07.2019

 Выкладываю программу "Тренировка памяти".

В чем смысл игры?

 

       Во время мигания необходимо запомнить три высвечиваемых числа и затем верно их ввести. Если числа введены верно, то число верных ответов увеличивается, а сложность следующего задания будет тоже увеличена. Если хотя бы одно число введено неверно, то число верных ответов остается прежним, задание остается тоже прежним, то есть будут по-прежнему мигать те же три числа и так до тех пор, пока не будут введены верный ответ.

      В самом начале игры все три числа имеют разрядность один, то есть состоят из одной цифры. Если задание выполнено верно, то следующее задание будет сложнее за счет того, что разрядность одного из трех чисел (какое именно выбирается случайным образом) будет увеличено на единицу, то есть число будет состоять уже из двух цифр. Таким образом, разрядность чисел с каждым правильным ответом увеличивается, при этом вполне возможно, что у одного числа разрядность останется единицей, у второго будет равно трем (число состоит из трех цифр), а у третьего разрядность равна восьми.

       Примерную свою память при 20-и попытках можно оценить следующим образом:

20 верных ответов – идеальная память на уровне фантастики!

16-19 – отличная память!!

11-15 – хорошая память, но есть к чему стремиться!

8-10 – что-то не так, надо тренироваться!

5-7 – совсем слабо, оценка – «неуд»!

Менее 5 – надо обратиться к врачу!!!

 

     Разумеется, во время мигания нельзя пользоваться ручкой и бумагой. Играйте честно, то есть рассчитывайте только на свою память, а иначе неинтересно. Конечно, запомнить три числа, одно из которых пятизначное, второе трехзначное, а третье четырехзначное трудно и вполне возможно сразу не получится – не расстраивайтесь, делайте попытки до тех пор, пока не запомните все, не пользуйтесь ручкой и бумагой!

      В заключение маленький совет – чтобы игра проходила быстрее, то после мигания трех чисел и остановки программы с высвечиванием «1.1111111» включите режим «турбо» (коснитесь экрана, и в левом верхнем углу должна загореться «Е») – в этом случае после ввода своих трех чисел в качестве ответа и нажатия затем С/П очень быстро будет определено, верно ввели числа или нет. После получения ответа необходимо выйти из режима «турбо» (снова коснитесь экрана, и в левом верхнем углу должна погаснуть «Е»), чтобы режим мигания проходил в медленном режиме.

 

04.10.2019

      Все-таки я решил подкорректировать "Тренировку памяти", так как когда число становится более 7 разрядов, запомнить его уже невозможно теоретически. Поэтому ниже выкладываю скорректированную "Тренировку памяти-1м".

      Дополнения следующие:

     1. Введен коэффициент "К1" - начальная разрядность чисел. Если К1=1, то первые числа будут состоять из одной цифры, если К1=2, то уже в начале игры числа будут состоять из двух цифр.
    2. Введен коэффициент "К2" - максимальная разрядность чисел. Рекомендуется взять К2=7 - в этом случае задумываемые числа будут состоять максимум из семи цифр. Если играют дети, то 
можно К2=4, и тогда числа максимум будут состоять из четырех цифр. Почему не рекомендуется К2=8? Дело в том, что в этом случае при мигании число будет сливаться со вспомогательными крайними тремя числами ПМК, что очень мешает при запоминании. Как уже было сказано, При К=9 запомнить число невозможно уже теоретически.
    3. Увеличено время мигания.
    4. Немного улучшен генератор "случайных чисел".